domingo, 22 de agosto de 2010

Juegos y simularores el relevo del "Método del caso"

Ponga un videojuego en su MBA
Las escuelas de negocios prueban juegos y simuladores para formar directivos
Un carguero repleto de productos parte de China. Destino: la compañía de distribución que usted dirige en España. A mitad de trayecto estalla un temporal que amenaza el barco. Si la facturación de su empresa depende de la llegada a tiempo de la carga, ¿qué hacer?
¿Pedir al carguero que tome una ruta alternativa?
¿Comprar a otros proveedores más caros?
¿Dejar productos fuera de stock?
Situaciones hipotéticas como esta se diseccionan a diario en escuelas de negocios. Y, durante décadas, se ha venido haciendo de dos formas: a través del tradicional método del caso, donde profesor y alumnos debaten sobre un caso de estudio escrito, o con simuladores gráficos que reflejan en interminables cifras y hojas de cálculo el impacto de cada decisión.
¿Efectivo? Algunas escuelas, entre ellas Esade, Insead, SDA Bocconi (Milán) o Harvard Business School, creen que no lo suficiente y están empezando a probar nuevas técnicas. "Utilizamos los llamados serious games, videojuegos de simulación donde el alumno asume un rol en una organización, dialoga con diferentes directivos y tiene que tomar decisiones. Todo dentro del juego", explica Xavier Busquets, profesor de dirección de sistemas de la información en Esade.
El centro lleva dos años probando Innov8 en sus licenciaturas, un videojuego de simulación desarrollado por IBM. Tras pilotarlo en su MBA, lo extenderá a partir de septiembre a varios programas de educación de directivos.
"Es parecido a los juegos que existen en cualquier consola. El estudiante adopta un rol e interactúa en un entorno empresarial virtual muy realista. El gran beneficio es la inmersión, uno se mete en el caso y lo vive, no lo lee", explica Joan Ramón Mallart, responsable en IBM del proyecto y profesor asociado de Esade.
El funcionamiento es sencillo. El alumno maneja un personaje virtual, un avatar, para resolver problemas concretos. Por ejemplo, mejorar el servicio de atención telefónica a clientes o la cadena de suministro de una empresa. Tendrá que hablar con varios departamentos, recabar información y tomar decisiones que afectarán a la facturación. Obtendrá una puntuación comparable con la del resto de compañeros. Al final, todos comentan en persona el motivo de sus decisiones. Enseñanza, juego, competición y debate, todo en uno.
"Es una forma de interactuar mucho más visual, fijas y recuerdas mejor los conceptos", dice Alfonso Serna. Él fue uno de los 30 estudiantes del MBA de Esade que utilizó Innov8 en la asignatura de gestión estratégica de innovación y tecnología. "Sería muy interesante usarlo en otros entornos como finanzas, marketing o gestión de personas".
El uso de videojuegos de formación en escuelas de negocios y empresas es una tendencia creciente. La consultora Apply Group calcula que en dos años los veremos en 135 de las 500 principales compañías mundiales (la lista de las Global Fortune 500). Algunas investigaciones señalan una mejora en la calidad de la docencia de un 108% respecto a métodos tradicionales.
Albert Angehrn, director del centro de tecnologías avanzadas para la enseñanza (CALT, en inglés) de Insead, cree que el foco debe ser la interacción. "Siempre funciona mejor tener a un grupo de directivos o estudiantes de MBA en torno a un ordenador, en lugar de cada uno de forma individual". El CALT, pionero en Europa, desarrolla videojuegos y simuladores para universidades y escuelas de negocios de medio mundo, entre ellas Stanford, MIT o Iese, pero también compañías como Ikea, BMW y Credit Suisse.
Los juegos online en tiempo real marcan la diferencia. Los alumnos pueden interactuar a la vez en la pantalla y asumir diferentes roles (consejero delegado, directora financiera...) dentro de una organización virtual. Casi como en el mundo real. "Los serious games están pasando de tratar solo números a abordar el componente de personas, de cambio organizativo", dice Angehrn.
Uno de los juegos desarrollados por el CALT, empleado en Insead, se adentra en una firma china para intentar reconducir el comportamiento de sus empleados.
Donde la tendencia aún no está clara es en el tipo de interfaz más efectivo. Innov8 se basa en gráficos 3D y avatares que vuelan y se desplazan en la pantalla. Muy parecido a Second Life, el popular mundo virtual que, sin embargo, resultó ser un sonado fracaso entre los consumidores. "Second Life ha sido un pionero valiente, ha abierto los ojos a nuevas formas de interactuar. Lo importante es lograr una sensación de inmersión realista, igual que ocurre en una consola", dice Mallart. "Todavía dudamos si los avatares y entornos 3D son adecuados, sobre todo para formar a directivos con experiencia. Al principio les parece novedoso y divertido, pero luego no le ven valor añadido", asegura Angehrn.
Estos obstáculos sugieren una brecha generacional: futuros directivos, hoy por debajo de los 30, ya están acostumbrados a las nuevas tecnologías, mientras que ejecutivos por encima de 35 o 40 años prefieren los métodos tradicionales. "Creo que es un tema de edad. Yo tengo 34 años y veo normal jugar a la consola. Cambiará con el tiempo", dice Serna.
Para John Sterman, profesor en la Sloan School of Management del MIT, hay un problema adicional: "Si uno se centra en el interfaz y el aspecto emocional, deja de lado la robustez del modelo. Es importante conocer el impacto a largo plazo, a 10 o 20 años, de tus decisiones, no solo a corto plazo". Sterman lleva décadas desarrollando simuladores gráficos de gestión para el MIT y cientos de compañías. Modelos matemáticos puros que muestran el impacto de las decisiones empresariales. Por ejemplo, el gobierno de Estados Unidos utilizó su simulador de cambio climático C-Roads en las negociaciones de la pasada cumbre de cambio climático de Copenhague. En el futuro, parece que ambas opciones, los simuladores gráficos tradicionales, como los desarrollados en MIT, y los más modernos videojuegos, están destinados a fusionarse.
"Hoy todavía es difícil utilizar juegos 3D en algunos entornos", dice Angehrn. "Pero en 10 años, los interfaces inmersivos en escuelas de negocios serán plenamente aceptados".
Por: MANUEL ÁNGEL-MÉNDEZ
Fuente: Negocios, El País

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