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sábado, 13 de marzo de 2010

EL CINE Y LOS VIDEOJUEGOS DISEÑAN SU FUTURO ONLINE

No todo está perdido para la industria española de contenidos digitales en Internet. Los internautas son aún reacios a pagar por los bienes y servicios disponibles la Red -al menos, a pagar una cantidad que garantizaría la rentabilidad de un número significativo de empresas online-, pero el 70% asegura estar dispuesto a consumir contenidos a cambio de publicidad.
Este dato, que desvela un reciente informe elaborado por la consultora Rooter, abre la puerta a una nueva forma de financiación del cine o de otros contenidos, como las miniseries y los libros. En este sentido, la industria puede aprovechar el potencial de las redes sociales, el márketing y la distribución online para aumentar la rentabilidad de estos nuevos modelos de negocio.
La industria generadora de contenidos en España alcanzó una facturación estimada de 15.174 millones de euros en 2009. La cifra es apenas un 10% mayor a la de 2003. El cine y los videojuegos, los dos grandes segmentos de este mercado, se aferrarán a partir de mediados de este año al esperado tirón de la visión en tres dimensiones (3D).
“Las productoras y los estudios de desarrollo han comprobado con el éxito de la película Avatar que la creación de contenidos en 3D les permitirá aumentar los precios de sus productos, sean entradas de cine, suscripciones a una televisión por satélite o ventas de nuevos títulos”, comentan fuentes del sector.
La promoción en el medio cibernético es significativamente más barata que en los soportes tradicionales, especialmente, la televisión. En la actualidad, 20,2 millones de españoles cuentan con una conexión a Internet y están conectados un promedio de 13,6 horas semanales, según cifras de la European Interactive Advertising Association (EIAA).
Mientras, la Red supone aún el 11,6% de la inversión publicitaria total, según Infoadex. El estudio de Rooter confirma que la explotación secundaria de contenidos digitales vía campañas de márketing online y redes sociales disminuye los gastos de promoción hasta un 30%.
Una campaña publicitaria en una comunidad viral puede tener un retorno de sesenta veces la inversión
Redes sociales
Una de las áreas con mayor proyección comercial en Internet son las redes sociales. El 40% de los españoles está registrado a uno o más de estos sitios web. Facebook y Tuenti, los más populares, cuentan con más de ocho y seis millones de usuarios en el país, respectivamente.
Se calcula que una campaña publicitaria en una comunidad virtual puede tener un retorno de sesenta veces la inversión, en buena parte, gracias al márketing viral que en ellas se genera. Como ejemplo, Dell asegura haber vendido productos por valor de tres millones de dólares (2,2 millones de euros) gracias a un foro de discusión iniciado en Twitter. Y la empresa de fotografía CM Photographic recuperó 40.000 dólares de una campaña puesta en marcha en Facebook con 600 dólares.
“Las redes sociales podrían sustituir a los propios buscadores como motores de búsqueda de productos y servicios, y también definirse como nuevos medidores de audiencias, puesto que son los lugares donde los usuarios hablan y evalúan los productos, y donde las empresas escuchan al consumidor”, indican desde Rooter. Según cálculos de Yahoo!, uno de cada cinco usuarios que se enfrenta a una campaña publicitaria online desea recibir más información a través de alguna de las redes a las que esté suscrito.
La tecnología está ahí. La herramienta Twitter Search mide el número de usuarios que están comentando un cierto contenido en un momento dado; los Twitter Trending Topics proporcionan un listado de los temas más mencionados en la red de Twitter; y la aplicación Film on Facebook permite promocionar y distribuir los contenidos de una producción cinematográfica, como la banda sonora, el póster y los horarios del cine.
Desde Rooter, también hacen un llamamiento a la profesionalización de la promoción online en España, que en muchos casos de encuentra en manos de los mismos estudios de desarrollo.

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